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4 novembre 2006

Fahrenheit : 32 de témpérature ?

Sans cesse cinéma et jeux-vidéo, deux médias distincts, se rapprochent au fil des années. Pourtant ce mélange aboutit la plupart du temps à un résultat médiocre, l'un jouant sur la  qualité de l'autre. David Cage, lui, a trouvé une solution pour remédier à ce problème : le cinéma interactif, où comment tirer le meilleur, de manière intelligente, des deux supports ?


                              fahrenheit

Tout semble calme. La neige glaciale tombe à l'extérieur, les clients mangent tranquillement leur repas dans le restaurant. Quand l'un d'eux se décide à aller au toilette. Pendant qu'il se rince les mains, Kane totalement possédé, sort d'une des cabines et lui assène deux violents coups de couteau près du coeur. Il reprend ensuite déconcerté ses esprits et n'ose pas croire qu'il est l'auteur de ce crime de sang froid. Mais le temps joue en sa défaveur. Il doit s'esquiver au plus vite pour ne pas être vu. Et en cherchant ce qui l'a poussé à agir de la sorte, Kane va s'embarquer dans une histoire – d'une grande qualité même si la fin est bâclée - qui le dépasse.

Du cinéma en jeu-vidéo ?

Fahrenheit appartient à cette catégorie de jeu – Metal Gear Solid, Resident Evil... - qui réussit à subtiliser des techniques du cinéma pour les exploiter de fort belle manière. Puisant dans les films ou séries qu'il a aimés, David Cage utilise les procédés qui sont en partie à la base de leur succès. Comme l'écran splité de la série 24h Chrono qui donne un effet tantôt de style (Carla et Tyler au téléphone), tantôt de stress (quand le policier va au toilette). On peut aussi évoquer l'utilisation de la troisième personne reprise de Fight Club. Elle a deux objectifs. Dans un premier temps la voix-off sert de passerelle entre les scènes du jeu (c'est le squelette) en expliquant pourquoi tel personnage est là, ensuite elle rapproche le joueur des protagonistes par la connaissance de leur peur, doute, joie, etc.  S'ajoute à cela, la haute qualité de la partition d'Angelo Badalamenti, un musicien travaillant en grande partie sur des films, qui renforce le ton de chaque scène. Tous ces éléments et bien d'autres donnent à l'oeuvre de David Cage une atmosphère particulière. En fait, cela revient à la même chose que regarder un film (en terme d'immersion) mais Fahrenheit n'a pas pour autant oublié en premier lieu qu'il est un jeu.

Du jeu-vidéo en cinéma ?

En effet, son créateur n'a pas sacrifié le gameplay. Au lieu de tomber dans le travers << plein de cinématique pour impressionner >>, alors que le joueur ne désire que jouer, Fahrenheit choisit de le rendre actif même durant les cinématiques. Cela revient à regarder un film où vous décidez quel sera le prochain choix parmi une liste donnée. Le joueur n'est plus l'acteur ni le spectateur d'un jeu, mais il devient l'acteur du film. Cette impression se renforce lors des phases de gameplay. Les créateurs ont permis d'interagir avec beaucoup d'éléments dans une pièce, vous pouvez allumer votre chaîne Hi-Fi, boire de l'eau, regarder la télé, jouer de la guitare, vous doucher, lire vos mails, etc. Pourtant ce panel de possibilité est victime de lui-même. A force de se prendre au jeu, on essaie plein d'autres interactions irréalisables par les restrictions imposées (impossible pour Carla d'ouvrir la porte à son voisin en petite culotte, dommage). On se sent frustré et << limité >> à cause de cette ébauche de liberté. Un comble. Il en est de même pour les choix qui sont supposés influencer le scénario. Les changements demeurent bien trop minimes pour se sentir acteur de Fahrenheit. On représente en fait une forme d'ange gardien qui suit et aide Kane, Carla et Tyler – les deux policiers que vous incarnez - dans leur quotidien. Et ce ne sont pas les artifices mis, reproduire des séquences de direction avec le stick durant les cinématiques, qui résoudront le problème. L'utilisation régulière de ce procédé devient d'ailleurs rapidement rébarbative.

Au final, Fahrenheit, bien qu'il tombera vite dans l'oubli, a le mérite d'avoir été l'un des précurseur à introduire le rôle d'acteur. Peu de jeux ont tenté cette approche, même aucun de mémoire. Il souffre certes de défauts qui nuisent à une immersion parfaite mais cela ne l'empêche de figurer parmi les jeux à tester. Un bon cru, en somme.

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