Fate

25 juin 2010

Braid, la convergence des attribues vidéoludiques

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Qu'est-ce qu'un jeu-vidéo ? Une question pas dont la réponse n'est pas si facile de prime abord. Pourtant, une réponse paraît dorénavant évidente : Braid. Rien n'est plus jeu-vidéo que la création de Jonathan Blow. Il définit au mieux les caractéristiques de notre médium et en donne toute la saveur. Tout ceci grâce à la convergence de multiples mécanismes qui, à la fin, montre tout leur potentiel.

Au début, rien ne laisse présager qu'il donnerait une telle claque à toute l'industrie. Simple jeu d'énigme plate-forme, où l'on dirige un avatar, nommé Tim. Il traverse cinq mondes découpés en niveau. Chacun se réussit avec la résolution d'une énigme qui se récompense par l'obtention d'un puzzle pour compléter le tableau du monde. Pour ce faire, Tim dispose d'un pouvoir qui lui permet de retourner en arrière, comme un magnétoscope. Ici, le tour de force de Jonathan Blow est de fournir une aventure jamais répétitive – il y a plus de quinze niveaux. Malgré des airs de déjà-vu de certains, leur résolution ne se ressemble pas. L'intérêt se renouvelle sans cesse à travers les cinq mondes, grâce, aussi, aux nouvelles capacités que Tim acquerra dans les derniers mondes – ralentissement, un double – et aux nouveautés de game design - ennemis insensible au temps. Braid, ceci dit, ne se contente pas d'offrir seulement un challenge intellectuel, il met à l'épreuve notre dextérité à plusieurs reprises. Après tout, comment ne le pourrait-il pas, quand Jonathan lance des clins d'œil à l'univers de Mario ?

Tim veut sauver sa princesse, comme le plombier de Nintendo. A première vue, Braid semble être une ré-interprétation singulière de Super Mario Bros, il en utilise certaines ficelles : les fleurs, les Gombas, les tuyaux vert et le drapeau qui flotte à la conclusion du monde. Manette en main, l'imitation cesse dès les premiers instants. Braid va plus loin que ses références, qu'une majorité de titres de l'industrie. La maturité de l'intrigue dépasse de loin celle des jeux de plate-forme. Il démontre qu'il est possible d'avoir une histoire intéressante dans un genre où elle sert souvent de prétexte – Mario, Jak And Dexter, Goemon. Il traite de l'amour dans le couple, bien loin des poncifs du jeu-vidéo. Pas d'histoire à l'eau de rose, où les attitudes et les histoires restent coincées à l'âge de l'adolescente. Il préfère interroger le joueur sur une question actuelle, qui nous préoccupe tous – la notion d'erreur . Braid dépeint une histoire triste qui se moque bien des happy-end mielleux et, surprend, car impossible à deviner.

Sans rentrer trop dans les détails, ce jeu indépendant mérite de rentrer dans l'histoire du jeu-vidéo. Peu peuvent se targuer de réussir aussi bien la convergence et la cohérence de leur univers. Son histoire, son univers et son gameplay se lient et s'unissent pour rendre le final si génial et si tragique à la fois. C'est ce lien fort qui explose à la face du joueur et le sonne un moment. Dès lors, vous commencez à comprendre toutes les imbrications et tout s'éclaircit pour donner un nouveau sens à ce gigantesque puzzle convergent, avec aucun autre mot qu'une bouche grande ouverte remplie de silence.

Fate

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L'affaire Anelka : l'équipe de France qui perd la tête

Depuis la une de l'Equipe avec l'insulte d'Anelka, l'équipe de France a totalement perdu pied. Le sol s'est plus que fissuré sous eux, il s'est écroulé. Personne ne s'attendait à un tel tremblement de terre. La visibilité d'autant de maux de tête est bien une première dans l'histoire des bleus. A cause de cela, chacun y va de son commentaire et apporte sa science infuse, aggravant la situation. Devant ce déchainement, une prise de recul ne ferait pas de mal.

« Les racailles » de l'équipe de France

Cette affaire permet-elle de se défouler et d'exprimer ses plus viles pensées, même s'il s'agit d'énormes et gerbants amalgames ? Oui. Du monde s'est bousculé au portillon pour traiter Anelka, Abidal ou encore Gallas de « racaille. » Julien Chieze, journaliste à Gameblog, a écrit sur son facebook « L'Equipe de France me donne envie de vomir... la tête de Zidane, la main de Henry, le niveau de jeu minable et maintenant les putchs... voilà le cheminement logique lorsqu'on passe tout à des racailles millionnaires ! » Un honte, de part son statut de journaliste et l'importance que lui accordent des lecteurs. De même pour les députés de l'UMP ou encore Finkielkraut, qui, à l'antenne d'Europe 1, en a profité pour critiquer l'origine ethnique des joueurs (« génération caillera », « division ethnique ») plutôt que les faits. Fadela Amara, la secrétaire d’État à la Ville, fait bien de rappeler cette « tentation d'ethniciser. » les maux des bleus. Il éloigne du vrai débat. Aucun ne s'est plaint ni des origines ni du milieu où des vainqueurs de 1998, 2000 ont grandi : Thuram, Henry, Zidane, Vieira, Makelele. Quand l'équipe de France gagne, on se tait, quand elle perd, on mélange tout et n'importe quoi, c'est ça ? (...)

Read more at Suite101: L'affaire Anelka : l'équipe de France qui perd la tête http://equipedefrance.suite101.fr/article.cfm/laffaire-anelka--lequipe-de-france-qui-perd-la-tete#ixzz0rs0ONwdY

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25 mai 2010

Propagande God Hand

Il existe des jeux qui vous marquent, alors qu'à priori ils ont l'air seulement sympathique, voire moyen. God Hand appartient à cette catégorie. Peu connu, peu cité face à deux autres beat'em all nommés God Of War et Devil May Cry, pourtant le titre du défunt studio Clover mérite plus d'égard vu sa qualité. Cela dit, dans un monde où en mettre plein la vue attire les foules, God Hand ne pouvait prétendre à mieux. C'est pourquoi par amour de ce titre, je continuerai à montrer, publier des textes qui en traitent. Le bon goût se doit d'être répandu, n'est-ce pas ?



http://playstation.suite101.fr/article.cfm/god-hand

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11 novembre 2009

Ulala, une dame hypnotisante !

Mizuguchi, le designer, avait reçu l'ordre de Sega d'attirer garçons et filles autour d'un même jeu. Le pari est plus que réussi par United Game Artists, les développeurs.. Space Channel 5 va même jusqu'à s'adresser à tous les publics. Loin du style de Dance Dance Revolution ou Beatmania il lorgne plutôt du coté des jeux de rythme comme Oendan, Rhythm Paradise. Ses atouts se trouvent dans son univers décalé, - se battre à coup de chorégraphie durant l'enquête - ses musiques entrainantes (le thème principal reste en mémoire), et spécialement son personnage principal : Ulala. Vêtue d'un débardeur et d'une jupe orange, symbole de dynamisme dans la religion bouddhiste. Coïncidence ? Certainement pas. Parce qu'Ulala, c'est celle qui te file la pêche par son énergie. Ulala, c'est celle qui te fait danser devant ta télévision. Ulala, c'est celle qui t'a tellement marqué que tu répètes « stay tuned », « chu » et les séquences musicales dans le métro à vive voix. Pourtant, ce Space Channel 5 ouffre de bien des défauts. Sa durée de vie n'excède pas deux journées, à moins d'avoir une mémoire de poisson rouge. La répétitivité des « up, down, down, right, chu » ou des « left, right, left, right » lasse nos oreilles. Et son accessibilité pour tous les publics ont eu raison de sa difficulté qui n'a, en somme, rien d'insurmontable. Space Channel 5 est d'ailleurs relativement facile même s'il arrive de perdre parfois, puis on recommence la séquence. Dans un pur style jeu d'arcade d'antan à base de Try again, la colère de l'échec en plus atténuée. Malgré ses problèmes, Ulala est une drogue. Et comme tout drogue, on y revient toujours, n'est-ce pas, là, la marque des grands ?
Fate

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24 octobre 2009

Fat Princess, le multi-solo

« Du gâteau ! »  crie-t-elle. Quelques soldats s'empressent de chercher à la nourriture. Hop ! Trois parts d'un délicieux gâteau. De quoi la rassasier. Que nenni ! Cette princesse en demande encore, son appétit est intarissable. A nouveau, une troupe part en quête de mets pour ses papilles. C'était sans compter sur une offensive ennemie pour récupérer leur belle et grosse demoiselle. Le villageois la soulève tant bien que mal, deux archers et un mage s'occupent de les protéger. L'équipe rouge a certes assiégé le château mais elle ne réussit pas à s'évader tout en contenant le retour des bleus qui les défont en quelques coups de latte. Du sang tâche le sol, plus de rouge... La Princesse est sauvée. Ouf !

 

Jeu d'action ressemblant à un mélange de FPS (pour les modes de jeu) et STR (pour les différentes unités) simplifié et distrayant, Fat Princess propose d'abord une campagne dans l'unique but de se familiariser avec les mécaniques et modes du jeu avant de s'attaquer au gros morceau : le online. Trentre deux joueurs peuvent participer dans des affrontements à seize contre seize sur divers cartes. Peu importe le terrain, de toute manière, la stratégie se résume a bourriner à cause d'un manque flagrant de coordination dans les parties sans micro. Malgré la possibilité aux avatars de crier des ordres grâce aux  touche multi-directionnelle, rares sont cependant les réponse de nos coéquipiers. L'impression d'errer en solitaire sur la carte et d'être son propre chef pèse énormément sur le plaisir ressenti. Un comble.  Quand on jette un rapide coup d'oeil aux cartes et aux possibilités stratégiques offertes. Un véritable gâchis. La sensation d'appartenir à un collectif se révèle quand quelques joueurs sont portés par la même envie. Groupe de trois ou quatre, généralement. Dès lors, le plaisir ressenti est décuplé par cette plus forte implication. On sent que nos actions ont une incidence durant les phases de jeu. Ce type de partie, malheureusement, se produit bien moins souvent. Il ne vous reste plus qu'à bourriner et à espérer bien tomber. Quel dommage.

 

 

Fate

 

 

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15 juillet 2009

Nintendo et l'aide intégrée

Nintendo annonce une nouvelle option dans son futur Super Mario Wii où il sera possible d'appuyer sur une touche pour effectuer automatiquement les passages ardus. Une idée sympathique qui part d'un excellent postulat : celui de rendre accessible les jeux-vidéo à tous. Fini les manettes jetées contre un mur à cause d'une séquence à s'arracher les cheveux, alors que précédemment tout coulait de source. Fini la difficulté mal réglée sera peut-être un mauvais souvenir dorénavant grâce à cette option. Fini, fini et fini !
En tant que joueurs aguerris, on assistera peut-être à une frange de jeux qui augmentera significativement leur complexité. Un bon point, pour ceux qui recherchent du challenge. On peut même s'imaginer que Nintendo se servira de quelques licences pour viser les passionnés. Le dernier Metroid pourrait en être le premier représentant. La Team Ninja, auteur de Ninja Gaiden, office dessus. Ce studio n'est pas réputé pour la facilité de leur jeux, il semblerait selon la vidéo fournie à l'E3 que Samus soit plus nerveuse qu'à l'accoutumé. Cela laisse envisager le désir de plaire à une minorité de plus en plus délaissée. D'ailleurs Shigeru Miyamoto expliquait au magazine Nintendo Power qu'il
« croit qu'il (ndm : Mario Galaxy 2) attirera davantage les plus anciens et les joueurs les plus expérimentés, et je pense que c'est clairement un titre qu'ils apprécieront. » On peut imaginer que l'option soit aussi utilisée ici, avec parcimonie.

 

La facilité, comme étendard


A y réfléchir, les propos énoncés ci-dessus restent très dur à croire. En effet, le scepticisme en gagne beaucoup à raison. Nintendo est à l'origine du casualisme comme on le connait actuellement. De ces "jeux" faciles et simples d'accès. Les éditeurs qui s'adaptent à ce public nomade qui n'achètera pas un Motorstorm, un God of War ou encore un Gear of War. Soit. Cette option ne s'adresse pas à nous, sinon elle serait apparue avant.  Au contraire, auparavant, plus de joueurs et de développeurs attachaient une importance à la maitrise du skills. La pléthorique de shoot'em up, qui depuis l'ère ps2 ont disparu, en est un exemple. En plus, si une partie du public s'est éloignée des jeux de combat 2D, c'est en parti dû à l'exigence demandée. Entre Street Fighter et Third Strike, la complexité s'est accrue. Les dernières licences en demandaient beaucoup aux joueurs (Guilty Gear XX Accent Core, King of Fighter XI). Impossible de simplement prendre la manette et du prendre du plaisir sans connaissance de ses gammes à la différence Super Smash Bros ou Soucalibur, seulement un minimum de maitrise du système de combat le permet. La patience n'est pas le fort de tout le monde, hélas. De fait, les jeux-vidéos actuels n'exigent pas le même niveau de compétence et deviennent bien moins frustrants. Prenez la première version de Prince of Persia avec la dernière, un monde d'écart existe. Ubi Soft a eu la bonne idée de rendre impossible le game over, en résulte un jeu où la sanction ne tombe jamais. Maintenant, il est facile d'imaginer des licences encore plus facile pour s'adapter aux joueurs occasionnels, en plus d'intégrer l'option suscitée.

 

Un nivellement par le bas ?

 

Après tout, Nintendo, entreprise réputée pour la difficulté progressive de leur soft jusqu'à la période Nintendo 64, a  bien changé. Créant un sentiment de perplexité à cette annonce car s'il s'agissait d'un désir d'un développeur envers son éditeur comme la Team Ninja, Treasure, voire Tri-Ace, cela ferait sens. Certains pour quelques unes de leurs licences ardues, d'autres pour la difficulté très mal réglée de leurs jeux. Or, Nintendo ne rentre pas dans cette catégorie. Au contraire, depuis la Game Cube, ils ont amorcé cette démarche d'où la critique de la facilité déconcertante de Zelda Wind Waker. Que ce soit Mario Galaxy, voire New Super Mario Bros, ces deux-là ne sont pas réglés comme leurs grands frères nommé Mario 64 ou Super Mario Land. L'ajout de cette option eu égard des antécédents entre dans une certaine logique. Cela a donc de quoi laisser perplexe le joueur qui veut croire a un nivellement vers le haut. Quand Nintendo a amené un nouveau public avec son discours sur la complexité et la difficulté des jeux actuels. Comment ne pas craindre le pire et croire en de graves dérives au lieu d'aider le nouveau public à comprendre et intégrer la grammaire vidéoludique ?

 

Remise en question des codes

 

Cela d'ailleurs remet indirectement en question notre média : son langage est-il adapté au public ? L'importance des joueurs sur le marché a énormément diminué au profit de la masse. Que ce soit la littérature, la Bande-dessiné ou le cinéma, n'importe quel non-initié peut lire un livre, une bande-dessiné ou regarder un film. Pourtant chaque média a ses codes, son système. Or, il est bien plus difficile de rentre dans les jeux-vidéos et de le comprendre. Notre expérience a permis de les intégrer cependant un quidam qui s'essaie à Gear of War, Il aura bien plus de mal à comprendre comment y jouer facilement. Wii Fit, Wii Sport ou encore Wii Music s'adaptent mieux à ce public parce qu'ils s'affranchissent de tout ce langage. « Le casual c'est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l'inverse. » d'Este Dalleu touche juste. Il ne s'agit pas de faire un procès mais d'expliquer que se trouve peut-être dans cette voie l'avenir des jeux-vidéo. Cette option aura peut-être une influence sur la conception de l'architecture des licences structurées plus classiquement. Une grammaire un peu plus simplifiée, voire inexistante ou presque. Les joueurs crieront au scandale et se plaindront, personne de toute façon ne les entendra. Ils ne remplissent pas le compte en banque de Nintendo. Et ça, c'est rédhibitoire.

 

 

 

Fate

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15 juin 2009

Une nouvelle Xbox à l'automne 2010?

Écrit par Thomas PALPANT  
Lundi, 15 Juin 2009 09:12

 

 

360

 

 

Certains bruits de couloirs relayés par le site 1UP évoquent la sortie en 2010 d'une "nouvelle" Xbox 360 incluant le Projet Natal.

 

 

La plateforme de Microsoft bénéficierait de quelques améliorations, lesquelles restent pour l'heure des plus floues (design? Puissance? Ergonomie?), et d'un changement de nom pour coller au plus près au Projet Natal. La marque Xbox pourrait donc se scinder en deux, avec la poursuite des activités Xbox 360, et le développement d'un nouveau label (avec un nouveau plan marketing/communication à la clé) destiné à mettre en avant la technologie à reconnaissance de mouvement (...)

Gamebible

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10 juin 2009

EA: la reconnaissance de mouvement, moitié du marché

Écrit par Thomas PALPANT  
Mercredi, 10 Juin 2009 13:46

 

 

Wii Natal

 

 

Le CEO d'Electronic Arts semble en être convaincu; bientôt, les jeux exploitant les différentes technologies à reconnaissance de mouvement représenteront la moitié du marché.

 

 

La tendance amorcée par la Wii semble désormais se généraliser à toutes les consoles de salon, comme en témoignent les solutions présentées par Sony et Microsoft lors de l'E3. Une manière de jouer perçue comme le moyen privilégié pour toucher un plus large public, et trouver de nouveaux relais de croissance. "Mon sentiment est que cela se finira ainsi: les manettes à reconnaissance de mouvement représenteront la moitié du marché", confie John Riccitiello au Kotaku. "Et l'autre moitié sera pour les manettes de jeu plus traditionnelles"(...)

Gamebible

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06 juin 2009

E3: conférence Sony: PSP au présent, PS3 au futur

Écrit par Thomas PALPANT  
Mercredi, 03 Juin 2009 14:45

 

 

PSP Go

 

 

C'est un fait, Sony a pris du retard sur cette génération. Une position inconfortable qui oblige le constructeur a toutes les audaces pour rester dans le sillage de Microsoft, et tenter de reprendre des parts de marché au rouleau compresseur Nintendo, qu'il écrasait allégrement cinq ans plus tôt. De l'audace, la firme japonaise n'en aura pas manqué durant cette conférence maîtrisée, conjuguant comme bien souvent sa stratégie PlayStation 3 au futur, pour crédibiliser une vision ancrée dans la décennie. Manifestement, Sony n'a pas encore la tête au présent. Explications.

 

 

22 millions de PS3 installées, dixit le sympathique Jack Tretton, CEO de SCEA. Cela reste 8 millions de moins que Microsoft, et 28 de moins que Nintendo. Pour lancer les réjouissances de ce qui constitue une opération reconquête de longue haleine, Sony a débuté sa conférence, outre les formules de confiance d'usage, et quelques chiffres encourageants, par deux titres first party dessinant l'avenir proche de la PS3, Unchartad 2: Among Thieves et M.A.G. Comme Microsoft, le constructeur aura judicieusement fait le choix de démonstrations in-game probantes, pour fuir le syndrome des promesses/trailers, mal accueilli en 2005. Incontestablement, la nouvelle aventure de Nathan Drake en aura médusé plus d'un, avec une séquence à couper le souffle, autant par sa réalisation d'orfèvres que par son rythme effréné. Le FPS de Zipper Interactive (confirmé pour l'automne 2009), plus conventionnel, aura donné l'impression d'un titre plus austère dans la forme, mais diablement ambitieux en terme de réseau. Sony, par la venue du maître à penser de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, a ensuite officialisé le "secret le moins bien gardé de l'E3", la PSP Go. Une présentation pleine d'autodérision, pour une console non dénuée d'atouts, pierre angulaire du retour en force de la PSP dans le paysage vidéoludique. Car ne nous y trompons pas, malgré les slogans et discours affichés, c'est bien la portable qui sera la console de 2009 pour Sony, et non sa consoeur de salon. (...)

Gamebible

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