15 juillet 2009
Nintendo et l'aide intégrée
Nintendo annonce une
nouvelle option dans son futur Super Mario Wii où il sera possible
d'appuyer sur une touche pour effectuer automatiquement les passages
ardus. Une idée sympathique qui part d'un excellent postulat : celui
de rendre accessible les jeux-vidéo à tous. Fini les manettes
jetées contre un mur à cause d'une séquence à s'arracher les
cheveux, alors que précédemment tout coulait de source. Fini la
difficulté mal réglée sera peut-être un mauvais souvenir
dorénavant grâce à cette option. Fini, fini et fini !
En tant que joueurs
aguerris, on assistera peut-être à une frange de jeux qui
augmentera significativement leur complexité. Un bon point, pour
ceux qui recherchent du challenge. On peut même s'imaginer que
Nintendo se servira de quelques licences pour viser les passionnés.
Le dernier Metroid pourrait en être le premier représentant. La
Team Ninja, auteur de Ninja Gaiden, office dessus. Ce studio n'est
pas réputé pour la facilité de leur jeux, il semblerait selon la
vidéo fournie à l'E3 que Samus soit plus nerveuse qu'à
l'accoutumé. Cela laisse envisager le désir de plaire à une
minorité de plus en plus délaissée. D'ailleurs Shigeru Miyamoto
expliquait au magazine Nintendo Power qu'il « croit
qu'il (ndm : Mario Galaxy 2) attirera davantage les plus anciens et
les joueurs les plus expérimentés, et je pense que c'est clairement
un titre qu'ils apprécieront. »
On peut imaginer que l'option soit aussi utilisée ici, avec
parcimonie.
La facilité, comme étendard
A y réfléchir, les propos énoncés ci-dessus restent très dur à croire. En effet, le scepticisme en gagne beaucoup à raison. Nintendo est à l'origine du casualisme comme on le connait actuellement. De ces "jeux" faciles et simples d'accès. Les éditeurs qui s'adaptent à ce public nomade qui n'achètera pas un Motorstorm, un God of War ou encore un Gear of War. Soit. Cette option ne s'adresse pas à nous, sinon elle serait apparue avant. Au contraire, auparavant, plus de joueurs et de développeurs attachaient une importance à la maitrise du skills. La pléthorique de shoot'em up, qui depuis l'ère ps2 ont disparu, en est un exemple. En plus, si une partie du public s'est éloignée des jeux de combat 2D, c'est en parti dû à l'exigence demandée. Entre Street Fighter et Third Strike, la complexité s'est accrue. Les dernières licences en demandaient beaucoup aux joueurs (Guilty Gear XX Accent Core, King of Fighter XI). Impossible de simplement prendre la manette et du prendre du plaisir sans connaissance de ses gammes à la différence Super Smash Bros ou Soucalibur, seulement un minimum de maitrise du système de combat le permet. La patience n'est pas le fort de tout le monde, hélas. De fait, les jeux-vidéos actuels n'exigent pas le même niveau de compétence et deviennent bien moins frustrants. Prenez la première version de Prince of Persia avec la dernière, un monde d'écart existe. Ubi Soft a eu la bonne idée de rendre impossible le game over, en résulte un jeu où la sanction ne tombe jamais. Maintenant, il est facile d'imaginer des licences encore plus facile pour s'adapter aux joueurs occasionnels, en plus d'intégrer l'option suscitée.
Un nivellement par le bas ?
Après tout, Nintendo, entreprise réputée pour la difficulté progressive de leur soft jusqu'à la période Nintendo 64, a bien changé. Créant un sentiment de perplexité à cette annonce car s'il s'agissait d'un désir d'un développeur envers son éditeur comme la Team Ninja, Treasure, voire Tri-Ace, cela ferait sens. Certains pour quelques unes de leurs licences ardues, d'autres pour la difficulté très mal réglée de leurs jeux. Or, Nintendo ne rentre pas dans cette catégorie. Au contraire, depuis la Game Cube, ils ont amorcé cette démarche d'où la critique de la facilité déconcertante de Zelda Wind Waker. Que ce soit Mario Galaxy, voire New Super Mario Bros, ces deux-là ne sont pas réglés comme leurs grands frères nommé Mario 64 ou Super Mario Land. L'ajout de cette option eu égard des antécédents entre dans une certaine logique. Cela a donc de quoi laisser perplexe le joueur qui veut croire a un nivellement vers le haut. Quand Nintendo a amené un nouveau public avec son discours sur la complexité et la difficulté des jeux actuels. Comment ne pas craindre le pire et croire en de graves dérives au lieu d'aider le nouveau public à comprendre et intégrer la grammaire vidéoludique ?
Remise en question des codes
Cela d'ailleurs remet indirectement en question notre média : son langage est-il adapté au public ? L'importance des joueurs sur le marché a énormément diminué au profit de la masse. Que ce soit la littérature, la Bande-dessiné ou le cinéma, n'importe quel non-initié peut lire un livre, une bande-dessiné ou regarder un film. Pourtant chaque média a ses codes, son système. Or, il est bien plus difficile de rentre dans les jeux-vidéos et de le comprendre. Notre expérience a permis de les intégrer cependant un quidam qui s'essaie à Gear of War, Il aura bien plus de mal à comprendre comment y jouer facilement. Wii Fit, Wii Sport ou encore Wii Music s'adaptent mieux à ce public parce qu'ils s'affranchissent de tout ce langage. « Le casual c'est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l'inverse. » d'Este Dalleu touche juste. Il ne s'agit pas de faire un procès mais d'expliquer que se trouve peut-être dans cette voie l'avenir des jeux-vidéo. Cette option aura peut-être une influence sur la conception de l'architecture des licences structurées plus classiquement. Une grammaire un peu plus simplifiée, voire inexistante ou presque. Les joueurs crieront au scandale et se plaindront, personne de toute façon ne les entendra. Ils ne remplissent pas le compte en banque de Nintendo. Et ça, c'est rédhibitoire.
Fate
03 juin 2009
E3: conférence Nintendo: sans conviction?
| Écrit par Thomas PALPANT |
| Mercredi, 03 Juin 2009 00:40 |
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Il était difficile, voire impossible pour Nintendo de livrer pire prestation que la désastreuse conférence de presse de l'E3 2008, et sans doute la pression était-elle au rendez-vous (en témoigne les visages parfois crispés de Cammie Dunaway, vice-présidente des ventes et du marketing et Reggie Fils-Aime, président de Nintendo of America) dans les rangs du constructeur, pour faire oublier cette regrettable fausse note. Retour sur une conférence un tantinet brouillonne, et qui n'aura tenu qu'une partie de ses promesses.
Souhaitant probablement redorer d'entrée de jeu le blason d'une console en manque d'icônes vidéoludiques, la firme a dévoilé en premier lieu un nouvel épisode de son plombier fétiche, Super Mario Bros. Wii. Reprenant la charte graphique du premier opus DS (2,5D), le titre était présenté comme jouable à quatre simultanément, une première pour un Mario plate-forme. Au programme, des niveaux à traverser à plusieurs, en récupérant pièces et bonus, avec des passages de coopération/compétition à la manière d'un Zelda Four Swords. Puis ce fut au tour du best seller Wii Fit de revenir sur le devant de la scène, avec la présentation d'un épisode Plus, add-on élargissant l'expérience fitness originale, écoulée à plus de 18 millions d'exemplaires dans le monde. Nintendo revenait ensuite sur le principal atout de sa collection printemps/été, et ambassadeur numéro un du Wii Motion Plus: Wii Sports Resort, à coup de saut en parachute chorégraphié, et de nouveaux mini-jeux bien sympathiques, dont une séance de tir à l'arc convaincante. L'ironie du sort voudra que deux heures plus tard, Sony fasse de même avec sa Wiimote-like à la précision diabolique. (...) |
02 juin 2009
E3 : Putain de société de consommation ?
L'E3 ne touche pas encore à sa fin, cependant, après la conférence Microsoft, je crains que l'E3 ne ressemblera jamais aux précédents. Je saisis mal l'enthousiasme actuel. Bien sûr, il reste quelques jours avant de pouvoir affirmer quoique ce soit. Je me permets pourtant d'être très méfiant. Lors de la première conférence, nous avons pu voir une série de jeux tous vus, revus et rerevus : du FPS et de la course. Les autres genres sont morts ? Alan Wake et Splinter Cell ont été des bouffés d'air frais ! Ce qui est bien maigre, en l'état.
Après
quelques minutes ennuyantes - heureusement sans chiffres ! -,
Nintendo a démontré qu'il a sûrement eu des effets très néfastes
sur toute l'industrie. Je n'ai rien contre le casualisme, vraiment
rien. J'apprécie de voir de nouveaux joueurs hermétiques tenter de
connaitre ce média néanmoins tout le marketing qui l'entoure est un
vrai problème. Cette idéologie de la famille heureuse me débecte.
Microsoft l'a fait. Sony le fera d'ici 4 heures avec son Eyepet ?
Difficile de se sentir concerné quand deux personnes font
l'éléphant devant tout le monde. C'est marrant, un peu comme dans les séries ou films comiques jetables. Au moins, les journaux télévisés feront des reportages corrects sur notre média parce que le causalisme rassure. Il n'agresse
pas et est dénué d'intérêt. Il rentre dans le « vite
testé, consommé » de notre société, un nivellement par
le bas. La culture jetable.
Reste le projet Natal qui semble prometteur dans ce marasme débilisant, mais ne disait-on pas la même chose de la Wiimote ? Le résultat après plus d'un an est sans équivoque. Et ce n'est pas Peter Molyneux qui réussira à convaincre connaissant sa capacité à blablater sans parvenir à matérialisé ses discours pompeux de A à Z. Si nous faisons fi de tout le discours publicitaire, concrètement nous avons vu une caméra assez intéressante malgré le lag. Est-ce qu'elle sera bien exploitée ? Laissez-moi en douter. Nintendo a montré ce qui plait aux non-joueurs. Et l'exigence n'est pas leur critère premier. D'un coté, peut-on attendre quelque chose de firme qui cible un public qui se délecte de la Star Académie et de la culture vite consommable ?
En attendant, la conférence de Sony, Nintendo et le prochain E3 qui s'axera totalement vers ce nouveau public – qui sait -, je vous laisse donc sur ces sages mots :
« Le
casual c’est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non
l’inverse. » Esté Dalleu
09 janvier 2009
Jeu vidéo, en panne ?
(Problème : cet article
aurait dû être publié sur Gamebible mais il n'en sera pas ainsi à cause
de ma perte de connexion. Le texte est périmé et pas fini, mais peu
importe. A la vue du nombre de signes, ne pas le publier m'agacerait
profondément)
À chaque génération de consoles, l'avancée technologique génère de nouvelles possibilités de gameplay, permet la mise en place de nouveaux concepts, plus audacieux, et redéfinit un nouveau standard graphique. Les trois machines actuelles laissaient augurer à leurs débuts de belles promesses pour l'avenir. Une meilleure immersion, grâce à une interaction plus poussée avec la Wiimote, des mondes plus ouverts, une intelligence artificielle et des graphismes d'une qualité supérieure à avant. Hélas, une partie des joueurs n'ose pas franchir le pas pour cause d'un sentiment de stagnation. Quelques uns affirment même que c'était mieux avant. Adage souvent exprimé par des gens blasés ou âgés. Mais malgré tout, même Denis Dyack, président de Silicon Knights, ressent ce conservatisme chez les développeurs. Impression réaliste ou erronée ?
Notre passé vidéoludique remonte à la surface. De plus en plus d'anciens titres qui constituent notre trésor de connaissances reviennent au goût du jour. En effet, les éditeurs se sont mis d'accord pour ressortir leurs anciennes licences comme Bionic Commando, Rockman, Final Fantasy, ou Street Fighter. Ce phénomène progresse de plus en plus. À croire que l'inspiration des développeurs s'est envolée dans des contrées lointaines. Et cela ne semble pas déranger les joueurs, qui sautent de joie à l'annonce d'un Chrono Trigger sur DS, par exemple. Il existe donc une demande. Cette nostalgie s'empare de plus en plus de gens. Comment cela se fait-il ? Thomas Palpant a rédigé un excellent article à ce sujet. Pour résumer la partie qui nous intéresse le plus, l’on apprend que les gamers ne retrouveraient plus les sensations d'antan dans les titres modernes. Sûrement parce qu'une partie de ces joueurs ont acquis une culture vidéoludique qui les empêche de s'émerveiller à la différence d’un jeune qui prend la manette pour s'essayer à Gears of War. Ils ont presque tout vu ou connu. Du moins, c'est ce qu'il est possible de penser à la vue de l'enthousiasme des joueurs pour le retro gaming ou pour les indémodables. Avec ces derniers, inutile de ressortir son ancienne console pour profiter des vieux titres qui ont bercé notre enfance. Fantastique. Cette génération intéresserait-elle peu, au point de la qualifier de non excitante ludiquement parlant ? À tort, si tel était le cas.
Back to the past
Ps3, Xbox360 et Wii subissent les critiques des joueurs en partie à cause de la richesse ludique que leurs ainés ont fait preuve à la fin de leur vie, en particulier la Ps2 (Okami, Final Fantasy XII, God of War 2...). Ce qui a eu pour conséquence de les mystifier d'après moi. Parce que la situation actuelle est équivalente à celle de 2000/2001 qui représente la sortie de Ps2, Xbox et Gamecube. Qualitativement, la différence entre les débuts de la ps2 et de la ps3 n'est pas si énorme que cela. La première en un an possédait peu de jeux mais des titres très forts sont nés dessus. Devil May Cry a remis en selle les beat'em all et Metal Gear Solid 2 et son fantastique ou énervant coup marketing a marqué les esprits. La Ps3 quant à elle n'a eu aucun jeu aussi fédérateur. Son atout ? Du bon cru sans atteindre la baffe cosmique : Resistance, Motorstorm, Uncharted. Ce schéma ressemble aussi à s'y met prendre à celui de la Wii, elle fait plus ou moins jeu égal avec la Gamecube. Le constructeur a fourni ses licences habituelles surpassant leur ainées pour la plupart. Mario Galaxy se porte en nouvel étendard chez le gras du bide (Mario Sunshine est un mal aimé malgré ses qualités...), Super Smash Bros Brawl améliore de loin son contenu comparé à Melee, etc néanmoins les tiers semblent moins présent qualitativement. Aucun titre de spécialement marquant excepté No More Heroes, Zack & Wiki. La GameCube a la même période se dotait de Roque Squadron, de l'original Viewtiful Joe, de Resident Evil refait, en plus des gros jeux multiplate-forme comme SoulCalibur 2. Ce que la Wii peut difficilement faire, et ça lui porte préjudice.
Cette petite liste de comparaison permet de se distancier de nos souvenirs biaisés. Ce n'était pas forcément mieux avant, l'expérience influe sur la vision des joueurs qui se laissent moins surprendre. L'arrivée de nouvelles IP originales, comme Little Big Planet, Mirror's Edge, changera ce jugement si elles sont de qualité. En plus, pour cette fin d'année, les suites de grosses licences sortiront - Gear of War 2, Motorstorm 2, Resistance 2. De quoi nous pousser à se procurer une console.
La nouvelle cible
Au fur et à mesure des années, le jeu vidéo grandit. Et cela implique nécessairement des changements au plus profond de lui-même. Il s'est ouvert à tous. D'aucuns pensaient que Sony avec sa PlayStation en 1995 avait réalisé une bonne partie du travail en intéressant les jeunes adultes grâce à une campagne de pub intelligente, amusante et originale. Les aficionados de Pro Evolution Soccer ou de Gran Turismo forment ce public que la firme a réussi à attirer. Onze ans après, Nintendo sort la Wii. Une console qui tranche avec ses concurrentes par son envie de plaire à un public hostile : les non joueurs. Ils ne se souciaient guère de ce média ou le décrétaient intellectuellement débile. Pourtant, beaucoup d'eux jouent maintenant, eu égard aux ventes faramineuses de la dernière console de Nintendo (moyenne hebdomadaire japonaise : 40 000 exemplaires vendus, mensuel USA : 600 000 exemplaires vendus). Ceci a eu pour conséquence d'ouvrir une nouvelle voie, communément appelée casual gaming, voire speed gaming à en croire l’un des articles fondateurs de GameBible.biz (LIEN). Le casual gaming segmente le marché en deux parties alors que les développeurs auparavant se préoccupaient uniquement des joueurs acharnés et expérimentés. Ils représentaient l'audience la plus importante. It’s always been in our company DNA to cater to the biggest mass audience. Our choices for game production reflected that. We still make games for core gamers. We are hardcore gamers and we make games for ourselves. PS 3 is at that point in my mind where we are now shifting focus to broader audience, indique ainsi Shu Yoshida. À l'heure actuelle, les offres se diversifient, réduisant le nombre de titres destinés à ce public originel. Les entreprises, comme EA ou Ubisoft, ont créé une gamme spécialement pour cette audience « occasionnelle ». Et l'E3 2008 reflète bien cette tendance. Microsoft remanie le Xbox Live pour inciter les casual gamers à s'intéresser à la Xbox 360. Le casual gaming rentre dans les mœurs pour le meilleur et pour le pire. Les plus sectaires n'ont pas fini de se plaindre.
Diviser pour moins régner
En plus des casuals qui ont redistribué quelques cartes, les soucis de maitrise des outils jouent un rôle primordial. Tout amoureux des développeurs japonais est en manque de titre à se mettre sous la dent. En effet, les occidentaux sont revenus sur le devant de la scène à la différence de leurs confrères asiatiques qui ont très mal anticipé cette génération de consoles, excepté Capcom. Un déficit de compétences ou une manière éculée de travailler en serait la cause pense Akira Yamaoka qui constate l'énorme décalage entre les développeurs japonais et occidentaux. L'article d'Overgame explique clairement le déclin de l'empire japonais. L'exemple qui illustre parfaitement ce phénomène est l'augmentation du staff qui travaille comme des sangsues sur Final Fantasy XIII à cause des difficultés pour le sortir. S'ajoute à cela, le partage territorial qui influe grandement sur la prise de risque des développeurs. Bien que la grande gagnante soit pour l’heure la Wii, la dernière console de la firme de Kyoto ne réussit pas à satisfaire les joueurs les plus acharnés. Et les éditeurs tiers car ils ne vendent pas autant que Nintendo remplit son compte en banque. Ainsi, ils se tournent donc majoritairement vers Sony et Microsoft, comme il est difficile de se concentrer seulement sur un support. En effet, les coûts de développement deviennent faramineux au point qu' « un titre qui coûte 20 millions ou 30 millions de dollars, en comptant le budget marketing, doit vendre au moins un million d'exemplaires pour être rentable », selon Shu Yoshida, Sachant justement que la Xbox 360 s'achète majoritairement aux États-Unis et possède un bon parc installé là-bas, à la différence du Japon. Quant à Sony, sa Playstation 3 se vend plus que la console de Microsoft au Japon et en Europe mais elle ne parvient pas à décoller. Cela freine les développeurs à se concentrer dessus parce que le parc installé global est trop minime. Les éditeurs qui financent des jeux originaux et ambitieux, surtout avec l'arrivée du casual gaming, calment leurs ardeurs. Le multi-plateforme de Final Fantasy XIII, l'exclu qui lie son nom à Sony depuis Final Fantasy VII, reflète bien le problème auquel ils font face. De la même manière, le rachat de petits studios par des gros, - Pandemic et Bioware par Electronic Arts - ne semble pas si anodin et anormal. La situation est compliquée et la majorité joue la sécurité.
Moins c'est cher, mieux c'est
Cette génération a cependant réussi à développer le online et la scène indépendante, qui en est la résultante. La Dreamcast avait lancé le jeu en ligne pour le grand public sans atteindre le succès que la Xbox a eu en poussant bien plus loin la démarche de Sega. En effet, lors de la précédente bataille, Microsoft tirait seul son épingle du jeu pendant que Nintendo et Sony ramaient pour proposer un service online correct. Maintenant, la balance s'est rééquilibrée. Ceci explique la vague de titres accueillant un mode multijoueurs online en coopération ou non (Motorstorm 2, Mag, Resistance 2, Gear of War 2, Little Big Planet). Le social gaming progresse aussi avec le remaniement du Xbox Live pour attirer les casuals. Heureusement qu'ailleurs il est possible de trouver de quoi satisfaire sa fibre de gamer grâce au dispositif online qui a vu la création du Xbox Live Arcade, PS Store, Wii Ware et Steam.. Des interfaces qui offrent une certaine lisibilité aux projets moins vendeurs ou amateurs. Évidemment, il semblerait que les jeux téléchargeables de qualité ne soient pas forcément légions. Malgré tout, quelques titres tiennent le haut du pavé et se permettent de donner des leçons d'originalité aux cadors. Aquaria appartient à cette caste bien qu''il s'agisse d'un jeu PC. De même qu'Everyday Shooter,lui, sur console, qui est un « album non de chansons, mais de jeux de tir » selon Jonathan Mak, le créateur. Ces plateformes sont des bouffées d'air frais pour les développeurs. Ils subissent pas la pression dictée par les grosses sommes mises en jeu dans des blockbusters. Ainsi, Ils développent en toute tranquillité et donnent naissance à des Portal, FlOw, Pain, Brain, Flower.
Était-ce mieux avant ? Pas vraiment. La situation a tellement changé qu'elle a totalement redistribué les cartes, ouvrant de nouvelles alternatives moins reconnues comme la scène indépendante. La segmentation des joueurs et des territoires ont rompu avec les habitudes des éditeurs / développeurs qui mettent du temps à s'adapter à ces nouveautés - le virage casual, par exemple.
Fate
21 août 2008
Wario, le jeu des célibataires
La grande question est : ai-je l'esprit mal placé ?
31 juillet 2008
Rockman 9, la dureté de Capcom envers notre porte-monnaie
Remontons aux années 80, quand la Nes était sortie. Bijou de technologie qui pondait des perles qui resteront dans ma mémoire de joueur, douce nostalgie. River City Ransom, Batman, par exemple. D'excellents titres. J'ai connu aussi à cette époque le petit bonhomme bleu de Capcom nommé Rockman. Avec sa patte graphique inimitable et ses boss fight basés sur le système pierre-feuille-ciseau. Certes, il doit ses graphismes aux limitations de la Nes qui ne pouvait décemment pas nous exploser la rétine à coup d'univers parfaitement modélisés. Il fallait donc faire sobre, unique et efficace. L'italien moustachu et Rockman en sont la représentation. Ils se sont réappropriés les contraintes techniques pour étinceler. Ils n'avaient de toute façon pas le choix.
Or en 2008, avec la Wii qui écrase techniquement la Nes, un nouveau Megaman repointe le bout de son nez et n'utilise pas la puissance de la dernière de Nintendo. En effet, Capcom ose le sortir bientôt avec son ancien style graphique. Foutage de gueule ? Argent facile ? Un peu des deux. Cela dit, il m'est difficile de crier au scandale. Il s'agit d'un parti-pris de la firme. Et non plus d'une limitation imposée par la console cette fois. Rez possède bien des graphismes en fils de fer. Echochrome affiche sans gène son minimalisme. Disgaea pique les yeux. Alors pourquoi se plaindre de Rockman 9 à 10 € ? Les critiques à son égard sont illégitimes. Même l'argument "il pense seulement à l'argent" est caduc. Ces créateurs qui dépensent les milliers, voire les millions d'euros d'une entreprise ne peuvent se permettre d'avoir une carte blanche pour des projets ambitieux où l'échec aurait de grave conséquence - excepté certains cas, à mon avis. Les impératifs commerciaux se lient aux concepts pour donner des chef d'oeuvres. En plus de cela, ceux qui défendent corps et âme pour la reconnaissance de notre média doivent soutenir ce genre d'approche car cela se joint aux critères qui font d'un art, un art justement.
Ps : Aidez-moi. Démontez-moi ces arguments. J'étais d'accord au début avec mon texte, puis quand j'ai vu la vidéo de Rockman 9. Je me suis dit que c'était abusé. Or je ne comprends pas pourquoi c'est inadmissible en 2008 de voir ceci.
Fate

