Fate

Un blog qui sert un peu de fourre-tout. Vous retrouvez ici un peu de tout, tout en restant intéressant et sympathique à lire.

11 novembre 2009

Ulala, une dame hypnotisante !

Mizuguchi, le designer, avait reçu l'ordre de Sega d'attirer garçons et filles autour d'un même jeu. Le pari est plus que réussi par United Game Artists, les développeurs.. Space Channel 5 va même jusqu'à s'adresser à tous les publics. Loin du style de Dance Dance Revolution ou Beatmania il lorgne plutôt du coté des jeux de rythme comme Oendan, Rhythm Paradise. Ses atouts se trouvent dans son univers décalé, - se battre à coup de chorégraphie durant l'enquête - ses musiques entrainantes (le thème principal reste en mémoire), et spécialement son personnage principal : Ulala. Vêtue d'un débardeur et d'une jupe orange, symbole de dynamisme dans la religion bouddhiste. Coïncidence ? Certainement pas. Parce qu'Ulala, c'est celle qui te file la pêche par son énergie. Ulala, c'est celle qui te fait danser devant ta télévision. Ulala, c'est celle qui t'a tellement marqué que tu répètes « stay tuned », « chu » et les séquences musicales dans le métro à vive voix. Pourtant, ce Space Channel 5 ouffre de bien des défauts. Sa durée de vie n'excède pas deux journées, à moins d'avoir une mémoire de poisson rouge. La répétitivité des « up, down, down, right, chu » ou des « left, right, left, right » lasse nos oreilles. Et son accessibilité pour tous les publics ont eu raison de sa difficulté qui n'a, en somme, rien d'insurmontable. Space Channel 5 est d'ailleurs relativement facile même s'il arrive de perdre parfois, puis on recommence la séquence. Dans un pur style jeu d'arcade d'antan à base de Try again, la colère de l'échec en plus atténuée. Malgré ses problèmes, Ulala est une drogue. Et comme tout drogue, on y revient toujours, n'est-ce pas, là, la marque des grands ?
Fate

24 octobre 2009

Fat Princess, le multi-solo

« Du gâteau ! »  crie-t-elle. Quelques soldats s'empressent de chercher à la nourriture. Hop ! Trois parts d'un délicieux gâteau. De quoi la rassasier. Que nenni ! Cette princesse en demande encore, son appétit est intarissable. A nouveau, une troupe part en quête de mets pour ses papilles. C'était sans compter sur une offensive ennemie pour récupérer leur belle et grosse demoiselle. Le villageois la soulève tant bien que mal, deux archers et un mage s'occupent de les protéger. L'équipe rouge a certes assiégé le château mais elle ne réussit pas à s'évader tout en contenant le retour des bleus qui les défont en quelques coups de latte. Du sang tâche le sol, plus de rouge... La Princesse est sauvée. Ouf !

 

Jeu d'action ressemblant à un mélange de FPS (pour les modes de jeu) et STR (pour les différentes unités) simplifié et distrayant, Fat Princess propose d'abord une campagne dans l'unique but de se familiariser avec les mécaniques et modes du jeu avant de s'attaquer au gros morceau : le online. Trentre deux joueurs peuvent participer dans des affrontements à seize contre seize sur divers cartes. Peu importe le terrain, de toute manière, la stratégie se résume a bourriner à cause d'un manque flagrant de coordination dans les parties sans micro. Malgré la possibilité aux avatars de crier des ordres grâce aux  touche multi-directionnelle, rares sont cependant les réponse de nos coéquipiers. L'impression d'errer en solitaire sur la carte et d'être son propre chef pèse énormément sur le plaisir ressenti. Un comble.  Quand on jette un rapide coup d'oeil aux cartes et aux possibilités stratégiques offertes. Un véritable gâchis. La sensation d'appartenir à un collectif se révèle quand quelques joueurs sont portés par la même envie. Groupe de trois ou quatre, généralement. Dès lors, le plaisir ressenti est décuplé par cette plus forte implication. On sent que nos actions ont une incidence durant les phases de jeu. Ce type de partie, malheureusement, se produit bien moins souvent. Il ne vous reste plus qu'à bourriner et à espérer bien tomber. Quel dommage.

 

 

Fate

 

 

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15 juillet 2009

Nintendo et l'aide intégrée

Nintendo annonce une nouvelle option dans son futur Super Mario Wii où il sera possible d'appuyer sur une touche pour effectuer automatiquement les passages ardus. Une idée sympathique qui part d'un excellent postulat : celui de rendre accessible les jeux-vidéo à tous. Fini les manettes jetées contre un mur à cause d'une séquence à s'arracher les cheveux, alors que précédemment tout coulait de source. Fini la difficulté mal réglée sera peut-être un mauvais souvenir dorénavant grâce à cette option. Fini, fini et fini !
En tant que joueurs aguerris, on assistera peut-être à une frange de jeux qui augmentera significativement leur complexité. Un bon point, pour ceux qui recherchent du challenge. On peut même s'imaginer que Nintendo se servira de quelques licences pour viser les passionnés. Le dernier Metroid pourrait en être le premier représentant. La Team Ninja, auteur de Ninja Gaiden, office dessus. Ce studio n'est pas réputé pour la facilité de leur jeux, il semblerait selon la vidéo fournie à l'E3 que Samus soit plus nerveuse qu'à l'accoutumé. Cela laisse envisager le désir de plaire à une minorité de plus en plus délaissée. D'ailleurs Shigeru Miyamoto expliquait au magazine Nintendo Power qu'il
« croit qu'il (ndm : Mario Galaxy 2) attirera davantage les plus anciens et les joueurs les plus expérimentés, et je pense que c'est clairement un titre qu'ils apprécieront. » On peut imaginer que l'option soit aussi utilisée ici, avec parcimonie.

 

La facilité, comme étendard


A y réfléchir, les propos énoncés ci-dessus restent très dur à croire. En effet, le scepticisme en gagne beaucoup à raison. Nintendo est à l'origine du casualisme comme on le connait actuellement. De ces "jeux" faciles et simples d'accès. Les éditeurs qui s'adaptent à ce public nomade qui n'achètera pas un Motorstorm, un God of War ou encore un Gear of War. Soit. Cette option ne s'adresse pas à nous, sinon elle serait apparue avant.  Au contraire, auparavant, plus de joueurs et de développeurs attachaient une importance à la maitrise du skills. La pléthorique de shoot'em up, qui depuis l'ère ps2 ont disparu, en est un exemple. En plus, si une partie du public s'est éloignée des jeux de combat 2D, c'est en parti dû à l'exigence demandée. Entre Street Fighter et Third Strike, la complexité s'est accrue. Les dernières licences en demandaient beaucoup aux joueurs (Guilty Gear XX Accent Core, King of Fighter XI). Impossible de simplement prendre la manette et du prendre du plaisir sans connaissance de ses gammes à la différence Super Smash Bros ou Soucalibur, seulement un minimum de maitrise du système de combat le permet. La patience n'est pas le fort de tout le monde, hélas. De fait, les jeux-vidéos actuels n'exigent pas le même niveau de compétence et deviennent bien moins frustrants. Prenez la première version de Prince of Persia avec la dernière, un monde d'écart existe. Ubi Soft a eu la bonne idée de rendre impossible le game over, en résulte un jeu où la sanction ne tombe jamais. Maintenant, il est facile d'imaginer des licences encore plus facile pour s'adapter aux joueurs occasionnels, en plus d'intégrer l'option suscitée.

 

Un nivellement par le bas ?

 

Après tout, Nintendo, entreprise réputée pour la difficulté progressive de leur soft jusqu'à la période Nintendo 64, a  bien changé. Créant un sentiment de perplexité à cette annonce car s'il s'agissait d'un désir d'un développeur envers son éditeur comme la Team Ninja, Treasure, voire Tri-Ace, cela ferait sens. Certains pour quelques unes de leurs licences ardues, d'autres pour la difficulté très mal réglée de leurs jeux. Or, Nintendo ne rentre pas dans cette catégorie. Au contraire, depuis la Game Cube, ils ont amorcé cette démarche d'où la critique de la facilité déconcertante de Zelda Wind Waker. Que ce soit Mario Galaxy, voire New Super Mario Bros, ces deux-là ne sont pas réglés comme leurs grands frères nommé Mario 64 ou Super Mario Land. L'ajout de cette option eu égard des antécédents entre dans une certaine logique. Cela a donc de quoi laisser perplexe le joueur qui veut croire a un nivellement vers le haut. Quand Nintendo a amené un nouveau public avec son discours sur la complexité et la difficulté des jeux actuels. Comment ne pas craindre le pire et croire en de graves dérives au lieu d'aider le nouveau public à comprendre et intégrer la grammaire vidéoludique ?

 

Remise en question des codes

 

Cela d'ailleurs remet indirectement en question notre média : son langage est-il adapté au public ? L'importance des joueurs sur le marché a énormément diminué au profit de la masse. Que ce soit la littérature, la Bande-dessiné ou le cinéma, n'importe quel non-initié peut lire un livre, une bande-dessiné ou regarder un film. Pourtant chaque média a ses codes, son système. Or, il est bien plus difficile de rentre dans les jeux-vidéos et de le comprendre. Notre expérience a permis de les intégrer cependant un quidam qui s'essaie à Gear of War, Il aura bien plus de mal à comprendre comment y jouer facilement. Wii Fit, Wii Sport ou encore Wii Music s'adaptent mieux à ce public parce qu'ils s'affranchissent de tout ce langage. « Le casual c'est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l'inverse. » d'Este Dalleu touche juste. Il ne s'agit pas de faire un procès mais d'expliquer que se trouve peut-être dans cette voie l'avenir des jeux-vidéo. Cette option aura peut-être une influence sur la conception de l'architecture des licences structurées plus classiquement. Une grammaire un peu plus simplifiée, voire inexistante ou presque. Les joueurs crieront au scandale et se plaindront, personne de toute façon ne les entendra. Ils ne remplissent pas le compte en banque de Nintendo. Et ça, c'est rédhibitoire.

 

 

 

Fate

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15 juin 2009

Une nouvelle Xbox à l'automne 2010?

Écrit par Thomas PALPANT  
Lundi, 15 Juin 2009 09:12

 

 

360

 

 

Certains bruits de couloirs relayés par le site 1UP évoquent la sortie en 2010 d'une "nouvelle" Xbox 360 incluant le Projet Natal.

 

 

La plateforme de Microsoft bénéficierait de quelques améliorations, lesquelles restent pour l'heure des plus floues (design? Puissance? Ergonomie?), et d'un changement de nom pour coller au plus près au Projet Natal. La marque Xbox pourrait donc se scinder en deux, avec la poursuite des activités Xbox 360, et le développement d'un nouveau label (avec un nouveau plan marketing/communication à la clé) destiné à mettre en avant la technologie à reconnaissance de mouvement (...)

Gamebible

10 juin 2009

EA: la reconnaissance de mouvement, moitié du marché

Écrit par Thomas PALPANT  
Mercredi, 10 Juin 2009 13:46

 

 

Wii Natal

 

 

Le CEO d'Electronic Arts semble en être convaincu; bientôt, les jeux exploitant les différentes technologies à reconnaissance de mouvement représenteront la moitié du marché.

 

 

La tendance amorcée par la Wii semble désormais se généraliser à toutes les consoles de salon, comme en témoignent les solutions présentées par Sony et Microsoft lors de l'E3. Une manière de jouer perçue comme le moyen privilégié pour toucher un plus large public, et trouver de nouveaux relais de croissance. "Mon sentiment est que cela se finira ainsi: les manettes à reconnaissance de mouvement représenteront la moitié du marché", confie John Riccitiello au Kotaku. "Et l'autre moitié sera pour les manettes de jeu plus traditionnelles"(...)

Gamebible

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06 juin 2009

E3: conférence Sony: PSP au présent, PS3 au futur

Écrit par Thomas PALPANT  
Mercredi, 03 Juin 2009 14:45

 

 

PSP Go

 

 

C'est un fait, Sony a pris du retard sur cette génération. Une position inconfortable qui oblige le constructeur a toutes les audaces pour rester dans le sillage de Microsoft, et tenter de reprendre des parts de marché au rouleau compresseur Nintendo, qu'il écrasait allégrement cinq ans plus tôt. De l'audace, la firme japonaise n'en aura pas manqué durant cette conférence maîtrisée, conjuguant comme bien souvent sa stratégie PlayStation 3 au futur, pour crédibiliser une vision ancrée dans la décennie. Manifestement, Sony n'a pas encore la tête au présent. Explications.

 

 

22 millions de PS3 installées, dixit le sympathique Jack Tretton, CEO de SCEA. Cela reste 8 millions de moins que Microsoft, et 28 de moins que Nintendo. Pour lancer les réjouissances de ce qui constitue une opération reconquête de longue haleine, Sony a débuté sa conférence, outre les formules de confiance d'usage, et quelques chiffres encourageants, par deux titres first party dessinant l'avenir proche de la PS3, Unchartad 2: Among Thieves et M.A.G. Comme Microsoft, le constructeur aura judicieusement fait le choix de démonstrations in-game probantes, pour fuir le syndrome des promesses/trailers, mal accueilli en 2005. Incontestablement, la nouvelle aventure de Nathan Drake en aura médusé plus d'un, avec une séquence à couper le souffle, autant par sa réalisation d'orfèvres que par son rythme effréné. Le FPS de Zipper Interactive (confirmé pour l'automne 2009), plus conventionnel, aura donné l'impression d'un titre plus austère dans la forme, mais diablement ambitieux en terme de réseau. Sony, par la venue du maître à penser de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, a ensuite officialisé le "secret le moins bien gardé de l'E3", la PSP Go. Une présentation pleine d'autodérision, pour une console non dénuée d'atouts, pierre angulaire du retour en force de la PSP dans le paysage vidéoludique. Car ne nous y trompons pas, malgré les slogans et discours affichés, c'est bien la portable qui sera la console de 2009 pour Sony, et non sa consoeur de salon. (...)

Gamebible

03 juin 2009

E3: conférence Nintendo: sans conviction?

Écrit par Thomas PALPANT  
Mercredi, 03 Juin 2009 00:40

 

 

SMG2

 

 

Il était difficile, voire impossible pour Nintendo de livrer pire prestation que la désastreuse conférence de presse de l'E3 2008, et sans doute la pression était-elle au rendez-vous (en témoigne les visages parfois crispés de Cammie Dunaway, vice-présidente des ventes et du marketing et Reggie Fils-Aime, président de Nintendo of America) dans les rangs du constructeur, pour faire oublier cette regrettable fausse note. Retour sur une conférence un tantinet brouillonne, et qui n'aura tenu qu'une partie de ses promesses.

 

 

Souhaitant probablement redorer d'entrée de jeu le blason d'une console en manque d'icônes vidéoludiques, la firme a dévoilé en premier lieu un nouvel épisode de son plombier fétiche, Super Mario Bros. Wii. Reprenant la charte graphique du premier opus DS (2,5D), le titre était présenté comme jouable à quatre simultanément, une première pour un Mario plate-forme. Au programme, des niveaux à traverser à plusieurs, en récupérant pièces et bonus, avec des passages de coopération/compétition à la manière d'un Zelda Four Swords. Puis ce fut au tour du best seller Wii Fit de revenir sur le devant de la scène, avec la présentation d'un épisode Plus, add-on élargissant l'expérience fitness originale, écoulée à plus de 18 millions d'exemplaires dans le monde. Nintendo revenait ensuite sur le principal atout de sa collection printemps/été, et ambassadeur numéro un du Wii Motion Plus: Wii Sports Resort, à coup de saut en parachute chorégraphié, et de nouveaux mini-jeux bien sympathiques, dont une séance de tir à l'arc convaincante. L'ironie du sort voudra que deux heures plus tard, Sony fasse de même avec sa Wiimote-like à la précision diabolique. (...)


Gamebible


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02 juin 2009

E3 : Putain de société de consommation ?

L'E3 ne touche pas encore à sa fin, cependant, après la conférence Microsoft, je crains que l'E3 ne ressemblera jamais aux précédents. Je saisis mal l'enthousiasme actuel. Bien sûr, il reste quelques jours avant de pouvoir affirmer quoique ce soit. Je me permets pourtant d'être très méfiant. Lors de la première conférence, nous avons pu voir une série de jeux tous vus, revus et rerevus : du FPS et de la course. Les autres genres sont morts ? Alan Wake et Splinter Cell ont été des bouffés d'air frais ! Ce qui est bien maigre, en l'état.

 

Après quelques minutes ennuyantes - heureusement sans chiffres ! -, Nintendo a démontré qu'il a sûrement eu des effets très néfastes sur toute l'industrie. Je n'ai rien contre le casualisme, vraiment rien. J'apprécie de voir de nouveaux joueurs hermétiques tenter de connaitre ce média néanmoins tout le marketing qui l'entoure est un vrai problème. Cette idéologie de la famille heureuse me débecte. Microsoft l'a fait. Sony le fera d'ici 4 heures avec son Eyepet ? Difficile de se sentir concerné quand deux personnes font l'éléphant devant tout le monde. C'est marrant, un peu comme dans les séries ou films comiques jetables. Au moins, les journaux télévisés feront des reportages corrects sur notre média parce que le causalisme rassure. Il n'agresse pas et est dénué d'intérêt. Il rentre dans le « vite testé, consommé » de notre société, un nivellement par le bas. La culture jetable.

 

Reste le projet Natal qui semble prometteur dans ce marasme débilisant, mais ne disait-on pas la même chose de la Wiimote ? Le résultat après plus d'un an est sans équivoque. Et ce n'est pas Peter Molyneux qui réussira à convaincre connaissant sa capacité à blablater sans parvenir à matérialisé ses discours pompeux de A à Z. Si nous faisons fi de tout le discours publicitaire, concrètement nous avons vu une caméra assez intéressante malgré le lag. Est-ce qu'elle sera bien exploitée ? Laissez-moi en douter. Nintendo a montré ce qui plait aux non-joueurs. Et l'exigence n'est pas leur critère premier. D'un coté, peut-on attendre quelque chose de firme qui cible un public qui se délecte de la Star Académie et de la culture vite consommable ?

 

En attendant, la conférence de Sony, Nintendo et le prochain E3 qui s'axera totalement vers ce nouveau public – qui sait -, je vous laisse donc sur ces sages mots :

 

« Le casual c’est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l’inverse. » Esté Dalleu


Fate

 

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E3: conférence Microsoft: l'inspiration Wii

Écrit par Thomas PALPANT  
Lundi, 01 Juin 2009 23:59

 

 

caméra

 

 

Qu'on se le dise, l'opération séduction amorcée l'an dernier par Microsoft auprès du très convoité grand public, n'était que le prélude à ce qui allait suivre aujourd'hui. De fil en aiguille, la firme de Redmond a étendu bec et ongle le territoire gamer de la Xbox 360, mettant à mal au passage l'hégémonie du frère ennemi Sony, pour finalement s'attaquer frontalement au leader Nintendo, en prenant soin d'utiliser les propres armes du géant de Kyoto. Décryptage d'une stratégie (très) grand écart.

 

 

Microsoft, ce n'est pas nouveau, a énormément d'ambition, et entend mener de multiples combats de front. Le premier d'entre eux était de consolider ce qui fait de la Xbox 360 une plateforme attractive. Les jeux. De ce point de vue là, le contrat fut très correctement rempli, avec la présentation d'une succession de titres étendards, et autres exclusivités ronflantes sensées titiller les papilles des gamers. Démarche appréciable, les intervenants ont banni les chiffres de leurs propos, et les démos in-game (Modern Warfare 2, Splinter Cell: Conviction, Alan Wake...) ont été préférées aux paroles superflues. Microsoft a commencé par présenter The Beatles Rock Band, pour lequel la Xbox 360 profitera de contenus additionnels exclusifs, de même que Tony Hawk Ride, renouveau de la licence, d'ores et déjà exclusivité temporaire sur certains territoires. De même, le très attendu Modern Warfare 2, dont la démonstration très impressionnante aura soulevé l'enthousiasme, verra deux de ses maps s'échouer exclusivement (mais temporairement) sur la pionnière des consoles de nouvelle génération. Le temps d'apprendre que Final Fantasy XIII arrive au printemps 2010 aux États-Unis, et qu'il semble fonctionner à merveille sur une autre console que la PlayStation 3, et Microsoft passait ensuite en revue ses exclusivités software à part entière.(...)

04 avril 2009

Charts USA: les réactions

Écrit par Thomas PALPANT  
Vendredi, 20 Mars 2009 14:34

 

 

next-gen

 

 

Après les diffusions des chiffres de vente mensuels hardware et software, l'heure est aux réactions, de la part des trois constructeurs.

 

 

Le discours de Nintendo, réussite oblige, ne connaît pas la crise. Mais plutôt que de rappeler que la Wii et la DS dominent outrageusement leur marché respectif depuis plusieurs mois aux États-Unis, le géant de Kyoto s'attarde sur l'un des grands symboles de la console qui fait maigrir, à savoir Wii Play, 10 millions d'aficionados à lui seul aux USA. "Les mini-jeux de Wii Play sont amusants et font jouer les gens ensemble", commente Cammie Dunaway, vice-présidente des ventes et du marketing chez Nintendo of America. "Même si vous pensez que les gens achètent Wii Play uniquement pour la manette, cela indique qu'il y a désormais plus de 10 millions de personnes qui ont une Wiimote supplémentaire chez eux. Ajouté aux 12,7 millions de Wiimote vendues séparément, cela renforce la tendance de croissance du social gaming que nous observons, où les amis et la famille utilisent leurs jeux Wii en tant que réseau social, à la fois en personne, et en ligne".

 

 

Chez Microsoft, le ton se veut résolument offensif, notamment en direction du concurrent en difficulté, Sony.(...)

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