15 juillet 2009

Nintendo et l'aide intégrée

Nintendo annonce une nouvelle option dans son futur Super Mario Wii où il sera possible d'appuyer sur une touche pour effectuer automatiquement les passages ardus. Une idée sympathique qui part d'un excellent postulat : celui de rendre accessible les jeux-vidéo à tous. Fini les manettes jetées contre un mur à cause d'une séquence à s'arracher les cheveux, alors que précédemment tout coulait de source. Fini la difficulté mal réglée sera peut-être un mauvais souvenir dorénavant grâce à cette option. Fini, fini et fini !
En tant que joueurs aguerris, on assistera peut-être à une frange de jeux qui augmentera significativement leur complexité. Un bon point, pour ceux qui recherchent du challenge. On peut même s'imaginer que Nintendo se servira de quelques licences pour viser les passionnés. Le dernier Metroid pourrait en être le premier représentant. La Team Ninja, auteur de Ninja Gaiden, office dessus. Ce studio n'est pas réputé pour la facilité de leur jeux, il semblerait selon la vidéo fournie à l'E3 que Samus soit plus nerveuse qu'à l'accoutumé. Cela laisse envisager le désir de plaire à une minorité de plus en plus délaissée. D'ailleurs Shigeru Miyamoto expliquait au magazine Nintendo Power qu'il
« croit qu'il (ndm : Mario Galaxy 2) attirera davantage les plus anciens et les joueurs les plus expérimentés, et je pense que c'est clairement un titre qu'ils apprécieront. » On peut imaginer que l'option soit aussi utilisée ici, avec parcimonie.

 

La facilité, comme étendard


A y réfléchir, les propos énoncés ci-dessus restent très dur à croire. En effet, le scepticisme en gagne beaucoup à raison. Nintendo est à l'origine du casualisme comme on le connait actuellement. De ces "jeux" faciles et simples d'accès. Les éditeurs qui s'adaptent à ce public nomade qui n'achètera pas un Motorstorm, un God of War ou encore un Gear of War. Soit. Cette option ne s'adresse pas à nous, sinon elle serait apparue avant.  Au contraire, auparavant, plus de joueurs et de développeurs attachaient une importance à la maitrise du skills. La pléthorique de shoot'em up, qui depuis l'ère ps2 ont disparu, en est un exemple. En plus, si une partie du public s'est éloignée des jeux de combat 2D, c'est en parti dû à l'exigence demandée. Entre Street Fighter et Third Strike, la complexité s'est accrue. Les dernières licences en demandaient beaucoup aux joueurs (Guilty Gear XX Accent Core, King of Fighter XI). Impossible de simplement prendre la manette et du prendre du plaisir sans connaissance de ses gammes à la différence Super Smash Bros ou Soucalibur, seulement un minimum de maitrise du système de combat le permet. La patience n'est pas le fort de tout le monde, hélas. De fait, les jeux-vidéos actuels n'exigent pas le même niveau de compétence et deviennent bien moins frustrants. Prenez la première version de Prince of Persia avec la dernière, un monde d'écart existe. Ubi Soft a eu la bonne idée de rendre impossible le game over, en résulte un jeu où la sanction ne tombe jamais. Maintenant, il est facile d'imaginer des licences encore plus facile pour s'adapter aux joueurs occasionnels, en plus d'intégrer l'option suscitée.

 

Un nivellement par le bas ?

 

Après tout, Nintendo, entreprise réputée pour la difficulté progressive de leur soft jusqu'à la période Nintendo 64, a  bien changé. Créant un sentiment de perplexité à cette annonce car s'il s'agissait d'un désir d'un développeur envers son éditeur comme la Team Ninja, Treasure, voire Tri-Ace, cela ferait sens. Certains pour quelques unes de leurs licences ardues, d'autres pour la difficulté très mal réglée de leurs jeux. Or, Nintendo ne rentre pas dans cette catégorie. Au contraire, depuis la Game Cube, ils ont amorcé cette démarche d'où la critique de la facilité déconcertante de Zelda Wind Waker. Que ce soit Mario Galaxy, voire New Super Mario Bros, ces deux-là ne sont pas réglés comme leurs grands frères nommé Mario 64 ou Super Mario Land. L'ajout de cette option eu égard des antécédents entre dans une certaine logique. Cela a donc de quoi laisser perplexe le joueur qui veut croire a un nivellement vers le haut. Quand Nintendo a amené un nouveau public avec son discours sur la complexité et la difficulté des jeux actuels. Comment ne pas craindre le pire et croire en de graves dérives au lieu d'aider le nouveau public à comprendre et intégrer la grammaire vidéoludique ?

 

Remise en question des codes

 

Cela d'ailleurs remet indirectement en question notre média : son langage est-il adapté au public ? L'importance des joueurs sur le marché a énormément diminué au profit de la masse. Que ce soit la littérature, la Bande-dessiné ou le cinéma, n'importe quel non-initié peut lire un livre, une bande-dessiné ou regarder un film. Pourtant chaque média a ses codes, son système. Or, il est bien plus difficile de rentre dans les jeux-vidéos et de le comprendre. Notre expérience a permis de les intégrer cependant un quidam qui s'essaie à Gear of War, Il aura bien plus de mal à comprendre comment y jouer facilement. Wii Fit, Wii Sport ou encore Wii Music s'adaptent mieux à ce public parce qu'ils s'affranchissent de tout ce langage. « Le casual c'est faire entrer le quotidien dans le jeu vidéo, et non l'inverse. » d'Este Dalleu touche juste. Il ne s'agit pas de faire un procès mais d'expliquer que se trouve peut-être dans cette voie l'avenir des jeux-vidéo. Cette option aura peut-être une influence sur la conception de l'architecture des licences structurées plus classiquement. Une grammaire un peu plus simplifiée, voire inexistante ou presque. Les joueurs crieront au scandale et se plaindront, personne de toute façon ne les entendra. Ils ne remplissent pas le compte en banque de Nintendo. Et ça, c'est rédhibitoire.

 

 

 

Fate

Posté par Fate à 15:04 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
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