09 janvier 2009

Jeu vidéo, en panne ?

(Problème : cet article aurait dû être publié sur Gamebible mais il n'en sera pas ainsi à cause de ma perte de connexion. Le texte est périmé et pas fini, mais peu importe. A la vue du nombre de signes, ne pas le publier m'agacerait profondément)


À chaque génération de consoles, l'avancée technologique génère de nouvelles possibilités de gameplay, permet la mise en place de nouveaux concepts, plus audacieux, et redéfinit un nouveau standard graphique. Les trois machines actuelles laissaient augurer à leurs débuts de belles promesses pour l'avenir. Une meilleure immersion, grâce à une interaction plus poussée avec la Wiimote, des mondes plus ouverts, une intelligence artificielle et des graphismes d'une qualité supérieure à avant. Hélas, une partie des joueurs n'ose pas franchir le pas pour cause d'un sentiment de stagnation. Quelques uns affirment même que c'était mieux avant. Adage souvent exprimé par des gens blasés ou âgés. Mais malgré tout, même Denis Dyack, président de Silicon Knights, ressent ce conservatisme chez les développeurs. Impression réaliste ou erronée ?


 

Notre passé vidéoludique remonte à la surface. De plus en plus d'anciens titres qui constituent notre trésor de connaissances reviennent au goût du jour. En effet, les éditeurs se sont mis d'accord pour ressortir leurs anciennes licences comme Bionic Commando, Rockman, Final Fantasy, ou Street Fighter. Ce phénomène progresse de plus en plus. À croire que l'inspiration des développeurs s'est envolée dans des contrées lointaines. Et cela ne semble pas déranger les joueurs, qui sautent de joie à l'annonce d'un Chrono Trigger sur DS, par exemple. Il existe donc une demande. Cette nostalgie s'empare de plus en plus de gens. Comment cela se fait-il ? Thomas Palpant a rédigé un excellent article à ce sujet. Pour résumer la partie qui nous intéresse le plus, l’on apprend que les gamers ne retrouveraient plus les sensations d'antan dans les titres modernes. Sûrement parce qu'une partie de ces joueurs ont acquis une culture vidéoludique qui les empêche de s'émerveiller à la différence d’un jeune qui prend la manette pour s'essayer à Gears of War. Ils ont presque tout vu ou connu. Du moins, c'est ce qu'il est possible de penser à la vue de l'enthousiasme des joueurs pour le retro gaming ou pour les indémodables. Avec ces derniers, inutile de ressortir son ancienne console pour profiter des vieux titres qui ont bercé notre enfance. Fantastique. Cette génération intéresserait-elle peu, au point de la qualifier de non excitante ludiquement parlant ? À tort, si tel était le cas.

 

Back to the past

 

Ps3, Xbox360 et Wii subissent les critiques des joueurs en partie à cause de la richesse ludique que leurs ainés ont fait preuve à la fin de leur vie, en particulier la Ps2 (Okami, Final Fantasy XII, God of War 2...). Ce qui a eu  pour conséquence de les mystifier d'après moi.  Parce que la situation actuelle est équivalente à celle de 2000/2001 qui représente la sortie de Ps2, Xbox et Gamecube. Qualitativement,  la différence entre les débuts de la ps2 et de  la ps3 n'est pas si énorme que cela. La première en un an possédait peu de jeux mais des titres très forts sont nés dessus.  Devil May Cry a remis en selle les beat'em all et Metal Gear Solid 2 et son fantastique ou énervant coup marketing a marqué les esprits. La Ps3 quant à elle n'a eu aucun jeu aussi fédérateur. Son atout ? Du bon cru sans atteindre la baffe cosmique : Resistance, Motorstorm, Uncharted. Ce schéma ressemble aussi à s'y met prendre à celui de la Wii, elle fait plus ou moins jeu égal avec la Gamecube. Le constructeur a fourni ses licences habituelles surpassant leur ainées pour la plupart. Mario Galaxy se porte en nouvel étendard chez le gras du bide (Mario Sunshine est un mal aimé malgré ses qualités...), Super Smash Bros Brawl améliore de loin son contenu comparé à Melee, etc néanmoins les tiers semblent moins présent qualitativement. Aucun titre de spécialement marquant excepté No More Heroes, Zack & Wiki. La GameCube a la même période se dotait de Roque Squadron, de l'original Viewtiful Joe, de Resident Evil refait, en plus des gros jeux multiplate-forme comme SoulCalibur 2.  Ce que la Wii peut difficilement faire, et ça lui porte préjudice.

 

Cette petite liste de comparaison permet de se distancier de nos souvenirs biaisés. Ce n'était pas forcément mieux avant, l'expérience influe sur la vision des joueurs qui se laissent moins surprendre. L'arrivée de nouvelles IP originales, comme Little Big Planet, Mirror's Edge, changera ce jugement si elles sont de qualité. En plus, pour cette fin d'année, les suites de grosses licences sortiront - Gear of War 2, Motorstorm 2, Resistance 2. De quoi nous pousser à se procurer une console.


La nouvelle cible

 

Au fur et à mesure des années, le jeu vidéo grandit. Et cela implique nécessairement des changements au plus profond de lui-même. Il s'est ouvert à tous. D'aucuns pensaient que Sony avec sa PlayStation en 1995 avait réalisé une bonne partie du travail en intéressant les jeunes adultes grâce à une campagne de pub intelligente, amusante et originale. Les aficionados de Pro Evolution Soccer ou de Gran Turismo forment ce public que la firme a réussi à attirer. Onze ans après, Nintendo sort la Wii. Une console qui tranche avec ses concurrentes par son envie de plaire à un public hostile : les non joueurs. Ils ne se souciaient guère de ce média ou le décrétaient intellectuellement débile. Pourtant, beaucoup d'eux jouent maintenant, eu égard aux ventes faramineuses de la dernière console de Nintendo (moyenne hebdomadaire japonaise : 40 000 exemplaires vendus, mensuel USA : 600 000 exemplaires vendus). Ceci a eu pour conséquence d'ouvrir une nouvelle voie, communément appelée casual gaming, voire speed gaming à en croire l’un des articles fondateurs de GameBible.biz (LIEN). Le casual gaming segmente le marché en deux parties alors que les développeurs auparavant se préoccupaient uniquement des joueurs acharnés et expérimentés. Ils représentaient l'audience la plus importante. It’s always been in our company DNA to cater to the biggest mass audience. Our choices for game production reflected that. We still make games for core gamers. We are hardcore gamers and we make games for ourselves. PS 3 is at that point in my mind where we are now shifting focus to broader audience, indique ainsi Shu Yoshida. À l'heure actuelle, les offres se diversifient, réduisant le nombre de titres destinés à ce public originel. Les entreprises, comme EA ou Ubisoft, ont créé une gamme spécialement pour cette audience « occasionnelle ». Et l'E3 2008 reflète bien cette tendance. Microsoft remanie le Xbox Live pour inciter les casual gamers à s'intéresser à la Xbox 360.  Le casual gaming rentre dans les mœurs pour le meilleur et pour le pire. Les plus sectaires n'ont pas fini de se plaindre.

 

Diviser pour moins régner

 

En plus des casuals qui ont redistribué quelques cartes, les soucis de maitrise des outils jouent un rôle primordial. Tout amoureux des développeurs japonais est en manque de titre à se mettre sous la dent. En effet, les occidentaux sont revenus sur le devant de la scène à la différence de leurs confrères asiatiques qui ont très mal anticipé cette génération de consoles, excepté Capcom. Un déficit de compétences ou une manière éculée de travailler en serait la cause pense Akira Yamaoka qui constate l'énorme décalage entre les développeurs japonais et occidentaux. L'article d'Overgame explique clairement le déclin de l'empire japonais. L'exemple qui illustre parfaitement ce phénomène est l'augmentation du staff qui travaille comme des sangsues sur Final Fantasy XIII à cause des difficultés pour le sortir. S'ajoute à cela, le partage territorial qui influe grandement sur la prise de risque des développeurs. Bien que la grande gagnante soit pour l’heure la Wii, la dernière console de la firme de Kyoto ne réussit pas à satisfaire les joueurs les plus acharnés. Et les éditeurs tiers car ils ne vendent pas autant que Nintendo remplit son compte en banque. Ainsi, ils se tournent donc majoritairement vers Sony et Microsoft, comme il est difficile de se concentrer seulement sur un support. En effet, les coûts de développement deviennent faramineux au point qu' « un titre qui coûte 20 millions ou 30 millions de dollars, en comptant le budget marketing, doit vendre au moins un million d'exemplaires pour être rentable », selon Shu Yoshida, Sachant justement que la Xbox 360 s'achète majoritairement aux États-Unis et possède un bon parc installé là-bas, à la différence du Japon. Quant à Sony, sa Playstation 3 se vend plus que la console de Microsoft au Japon et en Europe mais elle ne parvient pas à décoller. Cela freine les développeurs à se concentrer dessus parce que le parc installé global est trop minime. Les éditeurs qui financent des jeux originaux et ambitieux, surtout avec l'arrivée du casual gaming, calment leurs ardeurs. Le multi-plateforme de Final Fantasy XIII, l'exclu qui lie son nom à Sony depuis Final Fantasy VII, reflète bien le problème auquel ils font face. De la même manière, le rachat de petits studios par des gros, - Pandemic et Bioware par Electronic Arts - ne semble pas si anodin et anormal. La situation est compliquée et la majorité joue la sécurité.

 

Moins c'est cher, mieux c'est

 

Cette génération a cependant réussi à développer le online et la scène indépendante, qui en est la résultante. La Dreamcast avait lancé le jeu en ligne pour le grand public sans atteindre le succès que la Xbox a eu en poussant bien plus loin la démarche de Sega. En effet, lors de la précédente bataille, Microsoft tirait seul son épingle du jeu pendant que Nintendo et Sony ramaient pour proposer un service online correct. Maintenant, la balance s'est rééquilibrée. Ceci explique la vague de titres accueillant un mode multijoueurs online en coopération ou non (Motorstorm 2, Mag, Resistance 2, Gear of War 2, Little Big Planet). Le social gaming progresse aussi avec le remaniement du Xbox Live pour attirer les casuals. Heureusement qu'ailleurs il est possible de trouver de quoi satisfaire sa fibre de gamer grâce au dispositif online qui a vu la création du Xbox Live Arcade, PS Store, Wii Ware et Steam.. Des interfaces qui offrent une certaine lisibilité aux projets moins vendeurs ou amateurs. Évidemment, il semblerait que les jeux téléchargeables de qualité ne soient pas forcément légions. Malgré tout, quelques titres tiennent le haut du pavé et se permettent de donner des leçons d'originalité aux cadors. Aquaria appartient à cette caste bien qu''il s'agisse d'un jeu PC. De même qu'Everyday Shooter,lui, sur console, qui est un « album non de chansons, mais de jeux de tir » selon Jonathan Mak, le créateur. Ces plateformes sont des bouffées d'air frais pour les développeurs. Ils subissent pas la pression dictée par les grosses sommes mises en jeu dans des blockbusters. Ainsi, Ils développent en toute tranquillité et donnent naissance à des Portal, FlOw, Pain, Brain, Flower.

 

 

Était-ce mieux avant ? Pas vraiment. La situation a tellement changé qu'elle a totalement redistribué les cartes, ouvrant de nouvelles alternatives moins reconnues comme la scène indépendante. La segmentation des joueurs et des territoires ont rompu avec les habitudes des éditeurs / développeurs qui mettent du temps à s'adapter à ces nouveautés - le virage casual, par exemple. 

 

Fate

Posté par Fate à 20:11 - - Commentaires [1] - Permalien [#]
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Commentaires sur Jeu vidéo, en panne ?

    les jeux d'antant sont de retour parce que les trentenaire ont envie d'etre rassuré avec la crise et le monde qui les entoure.. ce qui rassure le plus, ce sont les parents et donc l'enfance.. retrouver ses jouets (et donc ses jeux d'enfance)..

    Posté par cyril, 01 mars 2009 à 21:54 | | Répondre
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